3D-ritning med AutoCAD - Avsnitt 8

KAPITEL 33: 3D MODELLERINGSRYMMEN

Som vi förklarade i avsnitt 2.11 har Autocad en arbetsyta som kallas "3D-modellering" som placerar en uppsättning verktyg till användarens händer på bandet för att rita och/eller designa arbete i tre dimensioner. Som vi såg precis där, för att välja den arbetsytan, välj den helt enkelt från rullgardinsmenyn på snabbåtkomstfältet, med vilken Autocad omvandlar gränssnittet för att visa relaterade kommandon. Dessutom, som vi redan har studerat i avsnitt 4.2, kan vi starta en ritning från en mallfil, som som standard, bland andra element, kan innehålla vyer som också tjänar syftet med 3D-ritning. I det här fallet har vi en mall som heter Acadiso3d.dwt (som använder enheter i det decimala metriska systemet), som i kombination med arbetsytan "3D-modellering" kommer att ge oss gränssnittet som vi kommer att använda i detta och följande kapitel. .

Med det nya perspektivet som detta gränssnitt ger oss, inte bara på grund av vyn i arbetsområdet, utan också på grund av de nya kommandona på menyfliksområdet, måste vi granska frågor som redan sysselsatte oss i 2D-ritning, men lägga till faktorn tre -dimensionalitet som vi har nu. Till exempel måste vi studera verktygen för att navigera i detta utrymme, de som tillåter oss att manipulera nya SCP:er (Personal Coordinate Systems), nya typer av objekt, specifika verktyg för deras modifiering, och så vidare.
I vilket fall som helst bör läsaren försöka vänja sig vid att använda lämplig arbetsyta för varje fall (2D- eller 3D-ritning) och till och med växla mellan dem beroende på deras behov.

KAPITEL 34: SCP I 3D

När teknisk ritning var en aktivitet som uteslutande måste utföras med ritinstrument, såsom rutor, kompasser och linjaler på stora pappersark, var det att rita olika vyer av ett föremål, som i verkligheten är tredimensionellt, en svår uppgift, inte bara tråkig utan också mycket benägen att misstag.
Om du var tvungen att designa en mekanisk del, även om den var enkel, var du tvungen att rita minst en frontvy, en sida och en ovanifrån. I vissa fall måste en isometrisk vy läggas till. De som har behövt rita så här kommer ihåg att de började med en av vyerna (frontvyn, vanligen) och från den skapades förlängningslinjer för att generera den nya vyn på pappersark uppdelade i två eller tre delar, beroende på antalet visningar som ska skapas. I Autocad kan vi däremot rita en 3D-modell som kommer att bete sig som sådan med alla dess element. Det vill säga, det kommer inte att vara nödvändigt att rita en front, sedan en sidovy och en toppvy av ett objekt, utan själva objektet, som det skulle existera i verkligheten, och sedan helt enkelt ordna det efter behov för varje vy. Således, när modellen väl är skapad, oavsett var vi måste se den från, kommer den inte att förlora någon detalj.

I denna mening är kärnan i tredimensionell ritning att förstå att bestämningen av positionen för vilken punkt som helst ges av värdena för dess tre koordinater: X, Y och Z, och inte bara två. Genom att behärska hanteringen av tre koordinater förenklas skapandet av vilket objekt som helst i 3D, med karakteristisk Autocad-precision. Problemet går alltså inte längre än till tillägget av Z-axeln, och allt vi hittills sett om koordinatsystemet och Autocads rit- och redigeringsverktyg är fortfarande giltigt. Det vill säga, vi kan bestämma de kartesiska koordinaterna för vilken punkt som helst på ett absolut eller relativt sätt, som studerats i kapitel 3. På samma sätt kan dessa koordinater fångas direkt på skärmen med hjälp av objektreferenser eller med hjälp av punktfilter, så om du har glömt hur för att använda alla dessa verktyg är det en bra tid att granska dem innan du fortsätter, särskilt kapitel 3, 9, 10, 11, 13 och 14. Kom igen, ta en titt på dem, vi tänker inte gå, jag försäkrar dig, jag väntar på dig här.
Redan? Bra, låt oss fortsätta. Där det finns en skillnad är frågan om polära koordinater, som i en 3D-miljö är likvärdiga med vad som kallas Cylindrical Coordinates.
Som du kommer ihåg låter de absoluta polära koordinaterna dig bestämma vilken punkt som helst i det kartesiska 2D-planet med ett värde för avståndet till origo och vinkeln med avseende på X-axeln, som vi illustrerar med video 3.3, som jag ska ordinera åt dig ny.

De cylindriska koordinaterna fungerar exakt likadant, bara de adderar ett värde på Z-axeln. Det vill säga att varje punkt i 3D bestäms med värdet av avståndet till origo, vinkeln med avseende på X-axeln och höjdvärdet vinkelrät till den punkten, det vill säga ett värde på Z-axeln.
Låt oss anta samma koordinater som föregående exempel: 2<315°, så att det blir en cylindrisk koordinat ger vi höjdvärdet vinkelrätt mot XY-planet, till exempel 2<315°, 5. För att se det tydligare, vi kan dra en rät linje mellan de två punkterna.

Precis som med polära koordinater är det också möjligt att indikera en relativ cylindrisk koordinat genom att sätta ett tecken före avståndet, vinkeln och Z. Kom ihåg att den sista punkten som fångas är referensen för att fastställa nästa punkt.
Det finns ytterligare en annan typ av koordinater som vi kallar sfäriska, som kort sagt upprepar metoden med polära koordinater för att bestämma höjden av Z, det vill säga den sista punkten, med hjälp av XZ-planet. Men dess användning är ganska sällsynt.
Det som borde vara tydligt i alla metoder är att koordinaterna nu måste omfatta Z-axeln för att vara i en 3D-miljö.
En annan viktig del av ritning i 3D är att förstå att i 2D löper X-axeln horisontellt över skärmen, med sina positiva värden till höger, medan Y-axeln är vertikal och dess positiva värden är uppe från en referenspunkt ursprung som vanligtvis är i det nedre vänstra hörnet. Z-axeln är en tänkt linje som går vinkelrätt mot skärmen och vars positiva värden är från monitorns yta till ditt ansikte. Som vi förklarade i föregående kapitel kan vi börja vårt arbete med en "3D-modellering"-arbetsyta, med en mall som lägger ut skärmen i en isometrisk standardvy. Men trots detta, oavsett om det är denna vy eller en 2D-vy, kommer det i båda fallen att finnas många detaljer i modellen som ska byggas som kommer att vara utom användarens synvinkel, eftersom dessa antingen kommer att vara tillgängliga endast från en vy ortogonal skiljer sig från standarden (den övre), eller för att en isometrisk vy är nödvändig vars utgångspunkt är den motsatta änden av den på skärmen. Därför är det viktigt att börja med två viktiga ämnen för att framgångsrikt möta studien av 3D-ritverktyg: hur man ändrar vy av objektet för att underlätta dess ritning (ett ämne som vi startade i kapitel 14) och att, sammanfattningsvis, vi skulle kunna definiera såsom metoderna för att navigera i 3D-rymden och hur man skapar personliga koordinatsystem (UCS) som de vi studerade i kapitel 15, men nu överväger användningen av Z-axeln.
Så låt oss titta på båda frågorna.

Föregående sida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Nästa sida

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *

Tillbaka till toppen knappen